IT雑談

3542c824 :Anonymous 2019-05-22 12:23
意外とできることと出来ないことが違うから住み分けは続くと思うよ。
アンリアルは大規模開発向き。
パッと見綺麗で、プログラマーじゃなくても色々いじれる仕組みがある。
プランナーやデザイナーが挙動変えたりできるから、プログラマーが居ないチームでもかなりの見た目・内容のものが作れる。
だけど、エンジンが高機能すぎて、結局高度な表現は手間がかかる(できないわけではない)。
また、エンジンの機能に無い事をやろうとすると、カスタマイズはすごく大変。(高度なセルシェードとかはエンジン自体の改修が必要)
その代わり、カスタマイズできるプログラマを大量に抱えられるなら、
ゴミみたいなスタッフが脳死状態で作ったアセットを大量投入してもそれなりに見れるものが作れる。
Unityは古き良きゲーム開発の延長線上にある。
デザイナーがアセット作る。プログラマーがプログラム作る。プランナーが配置する。
基本的にはプログラマーが全部どうにかしないといけない。
プログラマーがちょこちょこと試作して、そこからクオリティ上げてくとかに向いてる。
そして、プログラマーが全部どうにかしないといけないので、
高度な処理が必要な場合、高度な処理を作れるプログラマーが必要。
プログラマーの力量でゲームの限界が決まる。アンリアルにはできない事もできる。
アセットストアは一見充実してるけど、クソみたいなデータばっかりで本番用にはデザイナー作業が必須。
ネット上のノウハウの差は言うほどない。英語でググればアンリアルのノウハウも十分に見つかる。
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